Warum niemand mehr von „eLearning“ spricht: …
Dezember 14, 2017 — 20:00

… zum Einsatz digitaler Medien im Schneesport.

Keynote anlässlich der 43. Jahrestagung der Arbeitsgemeinschaft „Schneesport an Hochschulen“ in der Deutschen Vereinigung für Sportwissenschaft (dvs); Kleinwalsetal/Tirol, 14.12.2017

 

Warum 360-Grad-Videos Ihre Lehre revolutionieren werden (oder auch nicht)
November 23, 2017 — 16:00

Vortrag auf dem Kongress „Campus Innovation“ am 23. November 2017 in Hamburg, gemeinsam mit meinem Kollegen Philipp Riehm.

Abstract: Die Nutzung von Videos zu Lern- und Trainingszwecken ist in Schule, Hochschule, Beruf und Freizeit längst etabliert. Mit Videos lassen sich komplexe Sachverhalte visualisieren. Videos dienen als Unterstützung von (Selbst-)Reflexionsprozessen und als Anlass für einen Austausch mit anderen (vgl. Reusser, 2005). Mit Videos lassen sich Lerninhalte und ganze Lehreinheiten Zeit- und Raum übergreifend transportieren. In der komplexen Abbildung eines Lernraums leisten Videos dabei auch eine Vermittlung des Anwendungskontextes und damit eine Situierung des Lernens (vgl. Gerstenmaier & Mandel, 2001). 360-Grad-Videos bieten ob der Möglichkeit der individuellen Wahl des Blickwinkels bzw. Des Bildausschnitts eine individuelle Erschließung eines Lernraums und damit potentiell eine im Vergleich zu klassischen Videoformaten gesteigerte Situierung. Insbesondere durch immersive Projektstechnologien (Head-Mounted-Displays bzw. VR-Brillen) lässt sich dabei ein Präsenz-Erleben vermitteln, so als wäre die Nutzerin oder der Nutzer beinahe „wirklich“ in der Situation (vgl .z.B. Rupp et al., 2016, S. 2108). Im Rahmen unseres Beitrages stellen wir ausgewählte Projekte vor, referieren bisherige Erkenntnisse und Erfahrungen und implementieren dabei auch eine praktische Auseineinadersetzung mit 360-Grad-Videos über bereit gestellte VR-Brillen (Samsung VR-Gear).

Quellen:

  • Gerstenmaier, J. & Mandl, H. (2001). Methodologie und Empirie zum Situierten Lernen. (Forschungsbericht Nr. 137). München: Ludwig-Maximilians-Universität, Lehrstuhl für Empirische Pädagogik und Pädagogische Psychologie. http://bit.ly/2yhjhTo [08.11.2017]
  • Reusser, K. (2005). Situiertes Lernen mit Unterrichtsvideos. Journal für Lehrerinnen- und Lehrerbildung 2, 8-18.
  • Rupp, M.A., Kozachuk, J., Michaelis, J.R., Odette, K.L., Smither, J.A. & McConnel, D.S. (2016), The effects of immersiveness and future VR expectations on subjective-experiences during an educational 360° video. Proceedings of the Human Factors and Ergonomic Society 2016 Annual Meeting. http://bit.ly/2AsWRjJ [08.11.2017]



Sport, digitales Spiel und eSport
November 10, 2017 — 8:17

eSport stellt ein relevantes gesellschaftliches Phänomen dar, dem sich der organisierte Sport nicht entziehen kann. Die Frage der Anerkennung als Sportart ist für mich in diesem Zusammenhang zweitrangig. Ohnehin spiegelt das, was wir heute unter „Sport“ fassen, lediglich die Idee des „Modernen Sports“ wieder. Sport ist ebenso wie sein Inhalt dynamisch und steht im Wechselspiel mit der gesellschaftlichen Wirklichkeit. Die Veränderung unseres Verständnisses von „Amateursport“, der noch vor kaum mehr als einem halben Jahrhundert Menschen ob Ihrer beruflichen Tätigkeit von Olympischen Wettbewerben ausschloss, oder die Veränderungen von Wettkampfstrukturen und Angebotsformen (Sportarten), seien an dieser Stelle beispielhaft genannt. Die in der Sportwissenschaft vorgenommene Differenzierung zwischen Bewegung, Spiel und Sport bildet das auch in der akademischen Diskussion ab: Nicht jede Bewegung ist Sport und nicht jeder Sport ist ein Spiel.
Bewegung, Spiel und Sport erfüllen in unserer Gesellschaft eine Multifunktion von Unterhaltung und Wertschöpfung über Gesunderhaltung bis hin zur sozialen Teilhabe. Dem organisierten Sport kommt an dieser Stelle eine besondere Bedeutung zu, weil er als Institution die Verantwortung für eine Ausgestaltung und Weiterentwicklung trägt, die auf die oben angerissenen multiplen Funktionen einzahlt.
eSport hat zum organisierten (Wettkampf-)Sport zahlreiche Parallelen, die weniger inhaltlicher (FIFA stellt aktuell die einzige „Sport-„Simulation im Kanon der eSport-Spiele dar) als strukturell-organisatorischer Art sind: eSport wird in einem aus dem Sport bekannten Liga-Betrieb ausgerichtet und die Wettkämpfe zeichnen sich durch eine dezidierte Inszenierung aus, die aus Wettbewerben Events macht. eSport vermittelt für Akteure wie für Zuschauer emotionale Erlebnisse, die analog zu traditionellen Sportevents als Bühne für eine Markenkommunikation taugen. Es kann also nicht verwundern, dass gerade in jüngster Zeit zahlreiche Sponsoren vom traditionellen Sport zum eSport abgewandert sind.
Ähnlich wie der traditionelle Sport vermag eSport soziale Bindungen auszubauen und zu stärken und Kompetenzerleben zu vermitteln. Das Spielen digitaler Spiele vermittelt Glücksgefühle, die vergleichbar sind zu denen, die Sportlerinnen und Sportler beim Gelingen von Bewegungsfertigkeiten erfahren. Und auch Transfereffekte lassen sich längst beobachten: Spielerinnen und Spieler digitaler Sportsimulationen erwerben taktisches Wissen, das im realweltlichen Spiel bedeutsam ist. Und die in vielen digitalen Spielen angelegte Schulung der Auge-Hand-Koordination beeinflusst sportliche und berufliche Expertise.
Über die skizzierten Bezüge hinaus spricht vor allem aber auch die Macht des Faktischen dafür, sich der Verbindung von organisiertem Sport und eSport zu stellen. Die Mehrheit der im organisierten Sport aktiven Jugendlichen betreibt in der Freizeit nicht nur „richtigen“ Sport sondern spielt auch digitale Spiele. Vor dem hohen Suchtpotential vieler digitaler Spiele sollen und dürfen dabei nicht die Augen verschlossen werden. Sondern ganz im Gegenteil, gerade weil diese Gefahr gegeben ist, bietet m.E. die Integration von digitalem Spiel in den „echten“, schweißtreibenden und sich in der Wirklichkeit begegnenden Sport die Chance zu einem (hoffentlich) eigenverantwortlichen Umgang mit digitalen Medien im Allgemeinen, digitalen Spielen im Besonderen und eSport als Manifestation eines wettbewerbsorientierten digitalen Spiels.
Insofern hat es mich sehr gefreut einen Beitrag zur Diskussion im Sportausschuss der Hamburger Bürgerschaft leisten zu dürfen und ich verfolge den Fortgang dieser Diskussion mit großem Interesse.
In der WELT fand sich dazu heute ein erster Artikel: https://www.welt.de/print/welt_kompakt/hamburg/article170454299/Ist-E-Sport-ein-Spiel-oder-Sport.html

360-Grad-Video und VR im Sport
November 4, 2017 — 18:00

Vortrag und Workshop im Rahmen von Hamburgs „Nacht des Wissens“ am 04. November 2017

 

Bilder in Bewegung…
September 13, 2017 — 11:15

… – zur Wechselwirkung zwischen Sport und Medientechnologie.

Keynote auf der Tagung „Alles in Bewegung! – Sport, Business und Medien“ am 13. September 2017 in Frankfurt von Grimme Akademie und Hessischem Gesprächsforum Medien.