Kommunikation im virtuellen Raum – …
März 2, 2019 — 11:28

Immersive Technologien erkunden, konzipieren und einsetzen

Workshop im Rahmen der Social Media Week Hamburg am 28. Februar 2019.

Im Rahmen des Workshops werden immersive Technologien, von Virtual Reality über Mixed Reality bis hin zu 360-Grad-Video, an konkreten Beispielen erlebbar. Die Nutzung zu Kommunikations-, Marketing- und Lernzwecken wird vorgestellt und Herausforderungen bei der Implementierung im Unternehmen diskutiert. Mit Papier und Stift entwerfen die Teilnehmerinnen und Teilnehmer zunächst ganz analog ihre individuellen Vorstellungen eines virtuellen Raums, der nachfolgend digitalisiert „begehbar“ wird.

360-Video Storytelling…
März 2, 2019 — 10:54

zwischen Präsenzerleben und Informationsvermittlung für Journalismus, PR und Marketing.

Panel auf der Social Media Week in Hamburg am 27. Februar 2019

Mit 360-Grad-Video werden Räume in ihrer Komplexität in alle Richtungen gleichermaßen abgebildet. Die Nutzer können in der Rezeption zwar keinen Einfluss auf den Handlungsverlauf nehmen, dafür aber individuell Bildausschnitte wählen und verändern.

Je nach Endgerät (auf einem mobilen Endgerät, einem Monitor oder via VR-Brille) und der Provenienz des Videos und den Projektionsmöglichkeiten (Qualität der Auflösung, als 2D- oder 3D-Aufnahme, mit Surround-Sound oder Monodirektional) intendieren 360-Grad-Videos in besonderem Maße ein Präsenzerleben; das Gefühl, „wirklich“ an einem anderen Ort und Teil eines visualisierten Geschehens zu sein. Daraus erwachsen einerseits spezifische Möglichkeiten für ein Storytelling und anderseits muss dabei weitgehend auf die Möglichkeiten der historisch gelernten audio-visuellen Kommunikation verzichtet werden, die auf eine Kombination aus wechselnden Einstellungsgrößen, Kameraperspektiven und (schnellen) Schnitten setzt.

In diesem Panel stellen Martin Heller (Head of Video Innovation bei WELT), Sebastian Pfotenhauer (Head of Video bei Ringier AG) und Christiane Wittenbecher (IntoVR 3sechzig GmbH) zunächst ausgewählte Projekte vor und skizzieren die jeweiligen Kommunikationsziele und Umsetzungsstrategien. In einem abschließenden Panel-Talk werden die basalen Variablen für eine erfolgreiche Kommunikation mit 360-Grad-Video zusammengetragen.

Lehrmedium, Lernwerkzeug und Kommunikationsanlass…
Februar 12, 2019 — 11:15

…Wie 360-Grad Video in Lern- und Optimierungsprozessen funktioniert

Keynote anlässlich der Tagung „Videos in der Hochschullehre – Theoretisch, praktisch gut!“ am 12.02.2019 an der Hochschule Worms

Abstract: 360-Grad-Video Technologien eröffnen substantiell neue Möglichkeiten für die Visualisierung von Handlungen, die Vermittlung eines Raumerlebens und die Situierung komplexer Geschehen, indem das Umfeld in alle Richtungen und Ebenen aufgenommen werden kann. Dabei verlieren im Kontext „klassischer“ Videoformate gelernte Gestaltungsaspekte (z.B. Einstellungsgrößen) an Bedeutung oder lassen sich nicht mehr oder anders (z.B. Schnitttechniken) nutzen. Erheblich stärker als bei den habituierten Videoformaten muss bei 360-Grad-Video Produktionen die spätere Rezeptionsumgebung (Screen mit welchem Interface oder HMD) sowie das intendierte Nutzungsziel mitgedacht werden. Dabei spielen Aspekte der Immersion ebenso eine Rolle wie die jeweiligen Möglichkeiten der individuellen Manipulation des Bildausschnittes und das jeweils mögliche Sichtfeld.
In dem hier zur Rede stehenden Beitrag werden die Besonderheiten von 360-Grad-Video aufgezeigt, die Rahmenbedingungen für Produktion und Rezeption umrissen sowie Beispiele für einen Einsatz als Lehrmedium, Lernwerkzeug und Kommunikationsanlass diskutiert.

Abbildung, Inszenierung und Aneignung von Räumen mit 360-Grad-Video
November 19, 2018 — 11:00

Vortrag auf dem Kongress „Urban Sport & Health – Sport, Bewegung und Gesundheit in der digitalisierten Stadt“ am 19. November in Berlin.

Abstract: 360°-Videos eröffnen den Rezipienten die Möglichkeit zur freien Wahl eines Bildausschnitts innerhalb einer sphärischen Raumkonstruktion. Insbesondere in Kombination mit einem Head-Mounted-Display kommt diesem Medienformat ein hohes Immersionspotential zu, das eine weitere Steigerung erfährt, wenn das Bild als ‚„echte“ 3D-Projektion und der Ton im 3D-Raumklang ausgegeben werden. Dennoch stellt sich ein „Raumerlebnis“ nicht als bloße Folge des Medieneinsatzes ein, sondern wird von verschiedenen Parametern beeinflusst, von denen vor allem die Größe des Raums, die Art der Aktivität im Raum und die Positionierung der Kamera bedeutsam sind. Ein aus der immersiven Visualisierung resultierendes Präsenzerleben im (virtuellen) Raum lässt sich für Marketingzwecke nutzen, als Motivator für einen Transfer der visualisierten Aktivitäten im Raum oder als Lernhilfe im Rahmen von Problemlöse- und Reflexionsprozessen; damit verbunden sind nicht zuletzt neue Möglichkeiten für eine Anbahnung, Unterstützung und Optimierung von Bewegungsaktivitäten.

Technologische Innovationen als Treiber der Sportentwicklung
November 2, 2018 — 12:30

Keynote auf Pre-Kongress „SMART – Digirtalisierung im Sport“ im Rahmen des 9. intrnationalen Hamburger Sport Kongresses am 02.11.2018

Abstract: Digitale Medien verändern unsere gesellschaftliche Wirklichkeit; wie wir zusammenleben, arbeiten und kommunizieren. Digitale Medien verändern Training, Inszenierung und Organisation von Sport – und sie verändern den Sport selbst. Manche dieser Prozesse sind transformativ, indem bestehende Strukturen angepasst und überführt werden (können). Andere sind disruptiv, indem sie mit bestehenden Formen brechen, neue »Player« ins Spiel bringen und etablierte Anbieter ins Abseits laufen lassen (um hier einmal mit einer Sport nahen Metaphorik zu sprechen). In jedem Fall aber erfordert erfolgreiches Handeln die aktive Beobachtung von innovativen Entwicklungen und eine rasche Reaktion auf Veränderungen und Möglichkeiten.