Wieviel Knoten macht dein Handy? …
September 7, 2017 — 15:30

Vortrag im Rahmen der SmartSport-Konferenz am 07. September 2017 in Chemnitz

Abstract: Mit der Nutzung von 360-Grad-Video sind verschiedene Erwartungen verbunden, die einen Einsatz auch und gerade in sportlichen Lern- und Optimierungsprozessen als gewinnbringend erwarten lassen: In komplexen und situativen Kontexten lassen sich über die vollumfängliche Abbildung des Raums alle äußeren visuellen Variablen eines Sportgeschehens erfassen und nachfolgend für eine Reflexion insbesondere von Kausalitäten und Interdependenzen nutzen. Dabei bleibt im wahrsten Sinne des Wortes Raum für individuelle Zugänge und bspw. aus unterschiedlichen Kompetenzen resultierenden Blickwinkeln. Eine hoch immersive Medienrezeption insbesondere durch die Verwendung von VR-Brillen, welche die Außenwelt weitgehend abschirmen, befördert über ein besonderes Präsenzerleben ein „Hineindenken“ in eine sportliche Handlung, sei es zum Zwecke der Selbstreflexion oder der Vermittlung einer grundlegenden Bewegungsvorstellung.
In verschiedenen Studien in unterschiedlichen Sportarten haben wir die Nutzungsmöglichkeiten von 360-Grad-Video erkundet und nach Erfolgsvariablen gesucht. Im hier zur Rede stehenden Beitrag berichte ich vor allem über unsere jüngsten Erfahrungen aus einem Kooperationsprojekt mit dem Deutschen Segler Verband, das Erkenntnisse lieferte in Bezug auf Chancen ebenso wie Begrenzungen im Spannungsfeld von Trainingsinhalten, Kamerapositionierungen und dem Einfluss von Endgeräten.

 

360-Grad-Video in der Social Media Kommunikation im Sport
Juli 7, 2017 — 12:30

Vortrag gemeinsam mit meinem Kollegen Thomas Horky auf dem „Social Media and Sports Day“ am 07. Juli 2017 in Tübingen.

 

360-Grad, VR und Social Video Learning
November 18, 2016 — 13:00

Vortrag unter dem Titel „360-Grad, VR und Social Video Learning – mehr als nur eine Frage der Perspektive“ am 18. November 2016 auf der „Campus Innovation Hamburg“.

Abstract: Neue Technologien eröffnen immer auch neue didaktische Optionen im Kontext von Lehr-Lern-Prozessen. Die bis dahin ungeahnten und beinahe grenzenlos erscheinenden Möglichkeiten digitaler Medien verführten in den 90er Jahres des letzten Jahrhunderts dazu, das technologie-gestützte Lernen unter einer eigenen Begrifflichkeit (eLearning) in Abgrenzung zu klassischen Lernformaten zusammenzufassen (vgl. z.B. Meyen et al., 2002) und spitzten sich in der Frage zu, ob das Lernen neu erfunden werden müsse (Thissen, 1997). Dabei war die Nutzung digitaler Medien in Aus- und Fortbildungskontexten zunächst lange Zeit durch eine institutionelle Technologie-Hoheit geprägt: Hard- und Software waren teuer und Online-Zugänge kapazitär begrenzt. Insbesondere die immer leistungsfähigeren mobilen Endgeräte in Kombination mit einer in Volumen und Zugriffszeit akzeptablen Onlinekonnektivität haben inzwischen zu einer Durchdringung nahezu aller Gesellschaftsbereiche mit digitaler Technologie geführt und damit auch die Bedingungen für die Nutzung in Lehr-Lern-Kontexten verändert: Unter dem Claim „Bring your own device“ (Heinen, Kerres & Schiefner-Rohs, 2013) wird die Integration von „Alltangstechnologie“ in einer Allianz aus wirtschaftlichen wie medienpädagogischen Interessen gefordert. Das eigene digitale Endgerät in Schülerinnen- und Schülerhand ist längst zum Treiber einer Mediennutzung in Schule, Hochschule, Beruf und Freizeit geworden ist.

Das lässt sich kaum eindrucksvoller belegen als mit aktuellen Entwicklungen im Video- und Visualisierungsbereich: Einstige Hochtechnologie findet auf Konsumentenseite in Form einfach zu nutzender Apps eine weite Verbreitung in unterschiedlichsten Zusammenhängen und mit variierenden Zielsetzungen. Das Smartphones wird in Kombination mit einer einfachen Pappbrille zu einer Visualisierungsinstanz (z.B. Google Cardboard) für die gleichzeitig mit neuen Endgeräten die „Demokratisierung der Produktionsmittel“ (Anderson, 2007) weiter voranschreitet. Parallel öffnen sich die großen Social-Media-Plattformen, wie bspw. YouTube oder Facebook, dieser Technologie und befeuern ihrerseits Verbreitung und Nutzung.

Die Beschäftigung mit innovativen Technologien im Bildungskontext impliziert die Gefahr, sich (zu weit) vom Anwendungsfall zu entfernen, indem über die Erkundung des technologisch Möglichen das didaktische Szenario (vgl. Kerres, Ojstersek & Stratmann, 2009), auf welches die Mediennutzung einzahlen soll, in den Hintergrund gerät. Aus diesem Grund haben wir die Nutzung von 360-Grad-Videotechnologie in Kombination mit VR-Brillen in Kooperation mit der Ghostthinker GmbH zum einen an konkreten Beispielen in der Sportpraxis erprobt und zum anderen die Nutzungserfahrungen hinsichtlich einer Integration in das Konzept des Social-Video-Learnings (vgl. Vohle & Reinmann, 2014) weitergedacht.

In dem hier zur Rede stehenden Beitrag werden daher zunächst die verschiedenen Technologien vorgestellt, bevor Potentiale und Nutzungserfahrungen beschrieben und schließlich in einem Ausblick diskutiert wird, ob und unter welchen Voraussetzungen und Settings 360-Grad-Video und VR-Brillen mehr als nur neue Perspektiven erschließen; insbesondere dann, wenn die Individualisierung der Medienrezeption im Sine eines Social-Video-Learnings (ebenda) mit Kommunikation und Kollaboration verknüpft werden soll.




Videolernen der Zukunft mit Video-Drohne und 360-Grad-Kamera
September 16, 2016 — 11:00

Keynote auf dem 2. edubreaker-Event am 16. September 2016 in Augsburg.

 

 

Markenkommunikation und Erlebniswelten – die Nutzung innovativer Medientechnologien zur Inszenierung von Sport im Raum
September 13, 2016 — 11:00

In wirtschaftlichen Umfeldern, in denen sich Produkte kaum noch über Funktionen, Fertigungs- oder Dienstleistungsqualitäten voneinander unterscheiden, kommt Imagefaktoren für die Positionierung am Markt eine immer größere Rolle zu. Indem Produkte über Imagefaktoren aufgeladen werden, ergeben sich Alleinstellungsmerkmale; wird das Produkt für den Kunden in der Masse des Angebots sichtbar und werden aus Produkten Marken. Die Intensität des Images, mit der ein Produkt aufgeladen wird, hängt dabei zum einen von der Häufigkeit ab, mit welcher die Marketingbotschaften penetriert werden und zum anderen vom subjektiven Erleben der Zielgruppe. Auf der einen Seite eignen sich daher hoch emotionale Umfelder, wie sie der Sport bietet, idealtypisch für eine Markenkommunikation. Auf der anderen Seite verändern sich Sport und Sportkommunikation, weil die Inszenierung nicht mehr „nur“ auf die sportliche Aktivität selbst sondern vor allem auf die Erlebnismöglichkeiten für die Zuschauer und Konsumenten abhebt, die zeitlich und räumlich immer weiter verlängert werden.
Im hier zur Rede stehenden Beitrag wird am Beispiel eigener empirischer Befunde diskutiert, welche Möglichkeiten innovative Medientechnologien (insbesondere 360-Grad-Video und virtuelle Realitäten) und Endgeräte (VR-Brillen) für eine medienvermittelte Markenkommunikation eröffnen; wie sich über Interaktion und Immersion mediale Erlebniswelten inszenieren lassen.