360-Video Storytelling…
März 2, 2019 — 10:54

zwischen Präsenzerleben und Informationsvermittlung für Journalismus, PR und Marketing.

Panel auf der Social Media Week in Hamburg am 27. Februar 2019

Mit 360-Grad-Video werden Räume in ihrer Komplexität in alle Richtungen gleichermaßen abgebildet. Die Nutzer können in der Rezeption zwar keinen Einfluss auf den Handlungsverlauf nehmen, dafür aber individuell Bildausschnitte wählen und verändern.

Je nach Endgerät (auf einem mobilen Endgerät, einem Monitor oder via VR-Brille) und der Provenienz des Videos und den Projektionsmöglichkeiten (Qualität der Auflösung, als 2D- oder 3D-Aufnahme, mit Surround-Sound oder Monodirektional) intendieren 360-Grad-Videos in besonderem Maße ein Präsenzerleben; das Gefühl, „wirklich“ an einem anderen Ort und Teil eines visualisierten Geschehens zu sein. Daraus erwachsen einerseits spezifische Möglichkeiten für ein Storytelling und anderseits muss dabei weitgehend auf die Möglichkeiten der historisch gelernten audio-visuellen Kommunikation verzichtet werden, die auf eine Kombination aus wechselnden Einstellungsgrößen, Kameraperspektiven und (schnellen) Schnitten setzt.

In diesem Panel stellen Martin Heller (Head of Video Innovation bei WELT), Sebastian Pfotenhauer (Head of Video bei Ringier AG) und Christiane Wittenbecher (IntoVR 3sechzig GmbH) zunächst ausgewählte Projekte vor und skizzieren die jeweiligen Kommunikationsziele und Umsetzungsstrategien. In einem abschließenden Panel-Talk werden die basalen Variablen für eine erfolgreiche Kommunikation mit 360-Grad-Video zusammengetragen.

360-Grad-Video und VR für Kommunikation und Marketing
Juni 12, 2017 — 22:10

Vortrag auf dem Facelift Summit in Hamburg am 13. Juni 2017.

 

 

Die Vortragsaufzeichnungen der Veranstaltung, einschließlich meines Beitrages, sind hier als Videos verfügbar: http://get.facelift-bbt.com/facelift-summit-2017-recap

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360 Degrees Video and VR for Training and Marketing within Sports
Mai 8, 2017 — 7:30

Talk at the 17 th Annual International Conference on Sports: Economic, Management, Marketing & Social Aspects (Panel „Digitalization in Sports“), 8-11 May 2017, Athens, Greece

Abstract

While the use of VR environments in the context of motor learning and training has been systematically worked on since the second half of the 1990s, especially in the area of „Serious Games“ (e.g. Prensky, 2001, Wiemeyer, 2002, Hebbel-Seeger, 2013 ), new options are emerging with 360-degree video technology and VR eyewear. For the use of these technologies sports offers not only a wide range of potential usage scenarios. The close connection between 360-degree video and VR glasses and the latest consumer technology in the field of mobile devices is forcing a rapid spread and thus also increasing the technology’s importance within sports.
In addition to the novelty the „immersion“ aspect is currently the main argument for the use of 360-degree video and VR glasses as a projection medium (see Hebbel-Seeger, i.p.). In various studies we have investigated if and how the use of 360-degree video in combination with VR-glasses has an impact on emotional, affective and physiological aspects. In this contribution I will briefly present the technology, share general usage experiences and finally discuss selected findings.

Sources

  • Hebbel-Seeger, A. (2013). Pedagogical and Psychological Impacts of Teaching and Learning in Virtual Realities. In A. Hebbel-Seeger, T. Reiners, T. & D. Schäffer (Hrsg.), Synthetic Worlds – Emerging Technologies in Education and Economics (S. 233-249). New York: Springer.
  • Hebbel-Seeger, A. (i.p.). Markenkommunikation in Erlebniswelten. Die Nutzung innovativer Medienformate zur Inszenierung von Sport im Raum. In J. Förster, A. Hebbel-Seeger, T. Horky & H.-J. Schulke (Eds.), Sport und Stadtentwicklung. Aachen: Meyer & Meyer.
  • Prensky, M. (2001). Digital-game-based learning. New York and London: McGraw Hill.
  • Wiemeyer, J. (2002). Multimedia im Sport. In H. Altenberger (Ed.), Medien im Sport (p.123 – 153). Schorndorf: Hofmann.

360-Grad-Video und VR – Erlebnis und Wirkung
März 1, 2017 — 8:25

Über die Abbildung der Wirklichkeit in Form von 360-Grad-Videos erschließen sich Nutzer den eigenen Kenntnissen und Interessen folgend eigenaktiv Räume. Dabei wird insbesondere dann, wenn der Content auf VR-Brillen ausgespielt wird, die Raumeroberung zu einem hoch immersiven Erlebnis. Auf der einen Seite befördert die individuelle Wahl und der freie Wechsel der Perspektive ein „Eintauchen“ in das Geschehen (fast) als wäre man „wirklich“ vor Ort. Auf der anderen Seite erschwert aber eben genau diese Eigenschaft von 360-Grad-Videos die mittelbare Einflussnahme auf das, was die Nutzer in dieser virtualisierten Welt erleben. Die Dominanz des Visuellen im Kanon der menschlichen Wahrnehmungskanäle bedingt darüber hinaus physiologische Reaktionen, die im Sinne des zu vermittelnden Inhalts z.B. körperliche Anstrengungen einer visualisierten Aktivität erfahrbar werden lassen während gleichzeitig ungewollte Begleiterscheinungen im Konflikt mit dem Gleichgewichtsorgan eine sog. „Motion Sickness“ auslösen können.

Ausgehend von einer Einführung in die Thematik werden im Rahmen des Vortrags, gemeinsam mit Lena Siemers (Studentin) und Nick Wiese (Absolvent), Einsatz und Wirkung von 360-Grad-Videos am Beispiel ausgewählter eigener Forschungsprojekte am Campus Hamburg der Hochschule Marcomedia aufgezeigt und die praktischen Konsequenzen für eine Nutzung diskutiert.

 

Markenkommunikation und Erlebniswelten – die Nutzung innovativer Medientechnologien zur Inszenierung von Sport im Raum
September 13, 2016 — 11:00

In wirtschaftlichen Umfeldern, in denen sich Produkte kaum noch über Funktionen, Fertigungs- oder Dienstleistungsqualitäten voneinander unterscheiden, kommt Imagefaktoren für die Positionierung am Markt eine immer größere Rolle zu. Indem Produkte über Imagefaktoren aufgeladen werden, ergeben sich Alleinstellungsmerkmale; wird das Produkt für den Kunden in der Masse des Angebots sichtbar und werden aus Produkten Marken. Die Intensität des Images, mit der ein Produkt aufgeladen wird, hängt dabei zum einen von der Häufigkeit ab, mit welcher die Marketingbotschaften penetriert werden und zum anderen vom subjektiven Erleben der Zielgruppe. Auf der einen Seite eignen sich daher hoch emotionale Umfelder, wie sie der Sport bietet, idealtypisch für eine Markenkommunikation. Auf der anderen Seite verändern sich Sport und Sportkommunikation, weil die Inszenierung nicht mehr „nur“ auf die sportliche Aktivität selbst sondern vor allem auf die Erlebnismöglichkeiten für die Zuschauer und Konsumenten abhebt, die zeitlich und räumlich immer weiter verlängert werden.
Im hier zur Rede stehenden Beitrag wird am Beispiel eigener empirischer Befunde diskutiert, welche Möglichkeiten innovative Medientechnologien (insbesondere 360-Grad-Video und virtuelle Realitäten) und Endgeräte (VR-Brillen) für eine medienvermittelte Markenkommunikation eröffnen; wie sich über Interaktion und Immersion mediale Erlebniswelten inszenieren lassen.