360-Grad-Video und VR für Kommunikation und Marketing
Juni 12, 2017 — 22:10

Vortrag auf dem Facelift Summit in Hamburg am 13. Juni 2017.

 

 

Die Vortragsaufzeichnungen der Veranstaltung, einschließlich meines Beitrages, sind hier als Videos verfügbar: http://get.facelift-bbt.com/facelift-summit-2017-recap

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360 Degrees Video and VR for Training and Marketing within Sports
Mai 8, 2017 — 7:30

Talk at the 17 th Annual International Conference on Sports: Economic, Management, Marketing & Social Aspects (Panel „Digitalization in Sports“), 8-11 May 2017, Athens, Greece

Abstract

While the use of VR environments in the context of motor learning and training has been systematically worked on since the second half of the 1990s, especially in the area of „Serious Games“ (e.g. Prensky, 2001, Wiemeyer, 2002, Hebbel-Seeger, 2013 ), new options are emerging with 360-degree video technology and VR eyewear. For the use of these technologies sports offers not only a wide range of potential usage scenarios. The close connection between 360-degree video and VR glasses and the latest consumer technology in the field of mobile devices is forcing a rapid spread and thus also increasing the technology’s importance within sports.
In addition to the novelty the „immersion“ aspect is currently the main argument for the use of 360-degree video and VR glasses as a projection medium (see Hebbel-Seeger, i.p.). In various studies we have investigated if and how the use of 360-degree video in combination with VR-glasses has an impact on emotional, affective and physiological aspects. In this contribution I will briefly present the technology, share general usage experiences and finally discuss selected findings.

Sources

  • Hebbel-Seeger, A. (2013). Pedagogical and Psychological Impacts of Teaching and Learning in Virtual Realities. In A. Hebbel-Seeger, T. Reiners, T. & D. Schäffer (Hrsg.), Synthetic Worlds – Emerging Technologies in Education and Economics (S. 233-249). New York: Springer.
  • Hebbel-Seeger, A. (i.p.). Markenkommunikation in Erlebniswelten. Die Nutzung innovativer Medienformate zur Inszenierung von Sport im Raum. In J. Förster, A. Hebbel-Seeger, T. Horky & H.-J. Schulke (Eds.), Sport und Stadtentwicklung. Aachen: Meyer & Meyer.
  • Prensky, M. (2001). Digital-game-based learning. New York and London: McGraw Hill.
  • Wiemeyer, J. (2002). Multimedia im Sport. In H. Altenberger (Ed.), Medien im Sport (p.123 – 153). Schorndorf: Hofmann.

Virtual Reality – Jetzt aber richtig?!
März 1, 2017 — 20:47

Das Konzept von „Virtual Reality“ ist vergleichsweise alt, der letzte große Hype schon zehn Jahre her. Jetzt sind die Buzzwörter wieder überall präsent: Virtual, Augmented, Mixed & Merged Reality und 3D-Video in 360°. Zieht VR nun in den Alltag ein? Unser Panel präsentiert spannende Beispiele, diskutiert die Chancen des Mediums und gibt Antwort auf die Frage: Was tut Hamburg, um die Entwicklung anzutreiben?

Part 1: Konzerte und Konferenzen, Traumatherapie und Zeitreisen, Rollen- und Lernspiele, ein ganz neues Storytelling mit 3, mit 80, mit tausenden von Teilnehmern – live in Virtual Reality? Alles schon mal dagewesen, experimentell und als große Erwartung, in den virtuellen Welten von Second Life, Twinity, Blue Mars, Entropia Universe. Und heute? Ist alles nochmal anders. Ein soziales Netzwerk verbindet zwei Milliarden Erdenbürger. Smartphones stecken in jeder Hand- und Hosentasche. Nie gekannte digitale Bandbreiten und Hardware wie Oculus Rift, Vive, Daydream oder Gear ermöglichen nie gekannte Immersion, das Eintauchen in andere Realitäten – eine nie gekannte Erweiterung der physischen Welt. Milliarden werden investiert und jede Menge Kreativität. Wieder fungiert die Gamesbranche als Treiber beim Endkunden, wieder lotet sie mit ihren Entertainment-Anwendungen die Grenzen des technologisch Machbaren aus; davon berichtet Oliver Redelfs. Doch wie sieht es in Büros und Arztpraxen aus, in Hörsälen, News Rooms und Klassenzimmern? Steckt in der aktuellen Entwicklung Substanz – oder handelt es sich um eine Blase wie schon vor 10, vor 20, vor 60 Jahren? Simon Graff (ROBA Impact) und Hanno Tietgens (BÜRO X Media Lab) werfen einen Blick in die Vergangenheit und schauen in die Zukunft.

Part 2: nextReality ist die neue Standortinitiative der Hansestadt Hamburg für Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) und 360 Grad Content (360°). Als zentrale Anlaufstelle in Hamburg sind die Ziele von nextReality die Positionierung der Hansestadt als bedeutenden Standort für Forschung, Entwicklung und Einsatz der immersiven Technologien; die Unterstützung und Ansiedlung von in den Bereichen tätigen Unternehmen; der Informations- und Wissensaustausch zwischen Produzenten und Anwendern sowie die Vernetzung aller Akteure sowohl im B2B als auch im B2C Umfeld. Auf der Social Media Week stellt Oliver Redelfs (RedElf-Media) für nextReality seine Ziele und erste Schritte der Öffentlichkeit vor.

Einfühurng und Moderation: Andreas Hebbel-Seeger

360-Grad-Video und VR – Erlebnis und Wirkung
März 1, 2017 — 8:25

Über die Abbildung der Wirklichkeit in Form von 360-Grad-Videos erschließen sich Nutzer den eigenen Kenntnissen und Interessen folgend eigenaktiv Räume. Dabei wird insbesondere dann, wenn der Content auf VR-Brillen ausgespielt wird, die Raumeroberung zu einem hoch immersiven Erlebnis. Auf der einen Seite befördert die individuelle Wahl und der freie Wechsel der Perspektive ein „Eintauchen“ in das Geschehen (fast) als wäre man „wirklich“ vor Ort. Auf der anderen Seite erschwert aber eben genau diese Eigenschaft von 360-Grad-Videos die mittelbare Einflussnahme auf das, was die Nutzer in dieser virtualisierten Welt erleben. Die Dominanz des Visuellen im Kanon der menschlichen Wahrnehmungskanäle bedingt darüber hinaus physiologische Reaktionen, die im Sinne des zu vermittelnden Inhalts z.B. körperliche Anstrengungen einer visualisierten Aktivität erfahrbar werden lassen während gleichzeitig ungewollte Begleiterscheinungen im Konflikt mit dem Gleichgewichtsorgan eine sog. „Motion Sickness“ auslösen können.

Ausgehend von einer Einführung in die Thematik werden im Rahmen des Vortrags, gemeinsam mit Lena Siemers (Studentin) und Nick Wiese (Absolvent), Einsatz und Wirkung von 360-Grad-Videos am Beispiel ausgewählter eigener Forschungsprojekte am Campus Hamburg der Hochschule Marcomedia aufgezeigt und die praktischen Konsequenzen für eine Nutzung diskutiert.

 

360-Grad, VR und Social Video Learning
November 18, 2016 — 13:00

Vortrag unter dem Titel „360-Grad, VR und Social Video Learning – mehr als nur eine Frage der Perspektive“ am 18. November 2016 auf der „Campus Innovation Hamburg“.

Abstract: Neue Technologien eröffnen immer auch neue didaktische Optionen im Kontext von Lehr-Lern-Prozessen. Die bis dahin ungeahnten und beinahe grenzenlos erscheinenden Möglichkeiten digitaler Medien verführten in den 90er Jahres des letzten Jahrhunderts dazu, das technologie-gestützte Lernen unter einer eigenen Begrifflichkeit (eLearning) in Abgrenzung zu klassischen Lernformaten zusammenzufassen (vgl. z.B. Meyen et al., 2002) und spitzten sich in der Frage zu, ob das Lernen neu erfunden werden müsse (Thissen, 1997). Dabei war die Nutzung digitaler Medien in Aus- und Fortbildungskontexten zunächst lange Zeit durch eine institutionelle Technologie-Hoheit geprägt: Hard- und Software waren teuer und Online-Zugänge kapazitär begrenzt. Insbesondere die immer leistungsfähigeren mobilen Endgeräte in Kombination mit einer in Volumen und Zugriffszeit akzeptablen Onlinekonnektivität haben inzwischen zu einer Durchdringung nahezu aller Gesellschaftsbereiche mit digitaler Technologie geführt und damit auch die Bedingungen für die Nutzung in Lehr-Lern-Kontexten verändert: Unter dem Claim „Bring your own device“ (Heinen, Kerres & Schiefner-Rohs, 2013) wird die Integration von „Alltangstechnologie“ in einer Allianz aus wirtschaftlichen wie medienpädagogischen Interessen gefordert. Das eigene digitale Endgerät in Schülerinnen- und Schülerhand ist längst zum Treiber einer Mediennutzung in Schule, Hochschule, Beruf und Freizeit geworden ist.

Das lässt sich kaum eindrucksvoller belegen als mit aktuellen Entwicklungen im Video- und Visualisierungsbereich: Einstige Hochtechnologie findet auf Konsumentenseite in Form einfach zu nutzender Apps eine weite Verbreitung in unterschiedlichsten Zusammenhängen und mit variierenden Zielsetzungen. Das Smartphones wird in Kombination mit einer einfachen Pappbrille zu einer Visualisierungsinstanz (z.B. Google Cardboard) für die gleichzeitig mit neuen Endgeräten die „Demokratisierung der Produktionsmittel“ (Anderson, 2007) weiter voranschreitet. Parallel öffnen sich die großen Social-Media-Plattformen, wie bspw. YouTube oder Facebook, dieser Technologie und befeuern ihrerseits Verbreitung und Nutzung.

Die Beschäftigung mit innovativen Technologien im Bildungskontext impliziert die Gefahr, sich (zu weit) vom Anwendungsfall zu entfernen, indem über die Erkundung des technologisch Möglichen das didaktische Szenario (vgl. Kerres, Ojstersek & Stratmann, 2009), auf welches die Mediennutzung einzahlen soll, in den Hintergrund gerät. Aus diesem Grund haben wir die Nutzung von 360-Grad-Videotechnologie in Kombination mit VR-Brillen in Kooperation mit der Ghostthinker GmbH zum einen an konkreten Beispielen in der Sportpraxis erprobt und zum anderen die Nutzungserfahrungen hinsichtlich einer Integration in das Konzept des Social-Video-Learnings (vgl. Vohle & Reinmann, 2014) weitergedacht.

In dem hier zur Rede stehenden Beitrag werden daher zunächst die verschiedenen Technologien vorgestellt, bevor Potentiale und Nutzungserfahrungen beschrieben und schließlich in einem Ausblick diskutiert wird, ob und unter welchen Voraussetzungen und Settings 360-Grad-Video und VR-Brillen mehr als nur neue Perspektiven erschließen; insbesondere dann, wenn die Individualisierung der Medienrezeption im Sine eines Social-Video-Learnings (ebenda) mit Kommunikation und Kollaboration verknüpft werden soll.