360-Grad-Video und VR – Erlebnis und Wirkung
März 1, 2017 — 8:25

Über die Abbildung der Wirklichkeit in Form von 360-Grad-Videos erschließen sich Nutzer den eigenen Kenntnissen und Interessen folgend eigenaktiv Räume. Dabei wird insbesondere dann, wenn der Content auf VR-Brillen ausgespielt wird, die Raumeroberung zu einem hoch immersiven Erlebnis. Auf der einen Seite befördert die individuelle Wahl und der freie Wechsel der Perspektive ein „Eintauchen“ in das Geschehen (fast) als wäre man „wirklich“ vor Ort. Auf der anderen Seite erschwert aber eben genau diese Eigenschaft von 360-Grad-Videos die mittelbare Einflussnahme auf das, was die Nutzer in dieser virtualisierten Welt erleben. Die Dominanz des Visuellen im Kanon der menschlichen Wahrnehmungskanäle bedingt darüber hinaus physiologische Reaktionen, die im Sinne des zu vermittelnden Inhalts z.B. körperliche Anstrengungen einer visualisierten Aktivität erfahrbar werden lassen während gleichzeitig ungewollte Begleiterscheinungen im Konflikt mit dem Gleichgewichtsorgan eine sog. „Motion Sickness“ auslösen können.

Ausgehend von einer Einführung in die Thematik werden im Rahmen des Vortrags, gemeinsam mit Lena Siemers (Studentin) und Nick Wiese (Absolvent), Einsatz und Wirkung von 360-Grad-Videos am Beispiel ausgewählter eigener Forschungsprojekte am Campus Hamburg der Hochschule Marcomedia aufgezeigt und die praktischen Konsequenzen für eine Nutzung diskutiert.

 

360-Grad, VR und Social Video Learning
November 18, 2016 — 13:00

Vortrag unter dem Titel „360-Grad, VR und Social Video Learning – mehr als nur eine Frage der Perspektive“ am 18. November 2016 auf der „Campus Innovation Hamburg“.

Abstract: Neue Technologien eröffnen immer auch neue didaktische Optionen im Kontext von Lehr-Lern-Prozessen. Die bis dahin ungeahnten und beinahe grenzenlos erscheinenden Möglichkeiten digitaler Medien verführten in den 90er Jahres des letzten Jahrhunderts dazu, das technologie-gestützte Lernen unter einer eigenen Begrifflichkeit (eLearning) in Abgrenzung zu klassischen Lernformaten zusammenzufassen (vgl. z.B. Meyen et al., 2002) und spitzten sich in der Frage zu, ob das Lernen neu erfunden werden müsse (Thissen, 1997). Dabei war die Nutzung digitaler Medien in Aus- und Fortbildungskontexten zunächst lange Zeit durch eine institutionelle Technologie-Hoheit geprägt: Hard- und Software waren teuer und Online-Zugänge kapazitär begrenzt. Insbesondere die immer leistungsfähigeren mobilen Endgeräte in Kombination mit einer in Volumen und Zugriffszeit akzeptablen Onlinekonnektivität haben inzwischen zu einer Durchdringung nahezu aller Gesellschaftsbereiche mit digitaler Technologie geführt und damit auch die Bedingungen für die Nutzung in Lehr-Lern-Kontexten verändert: Unter dem Claim „Bring your own device“ (Heinen, Kerres & Schiefner-Rohs, 2013) wird die Integration von „Alltangstechnologie“ in einer Allianz aus wirtschaftlichen wie medienpädagogischen Interessen gefordert. Das eigene digitale Endgerät in Schülerinnen- und Schülerhand ist längst zum Treiber einer Mediennutzung in Schule, Hochschule, Beruf und Freizeit geworden ist.

Das lässt sich kaum eindrucksvoller belegen als mit aktuellen Entwicklungen im Video- und Visualisierungsbereich: Einstige Hochtechnologie findet auf Konsumentenseite in Form einfach zu nutzender Apps eine weite Verbreitung in unterschiedlichsten Zusammenhängen und mit variierenden Zielsetzungen. Das Smartphones wird in Kombination mit einer einfachen Pappbrille zu einer Visualisierungsinstanz (z.B. Google Cardboard) für die gleichzeitig mit neuen Endgeräten die „Demokratisierung der Produktionsmittel“ (Anderson, 2007) weiter voranschreitet. Parallel öffnen sich die großen Social-Media-Plattformen, wie bspw. YouTube oder Facebook, dieser Technologie und befeuern ihrerseits Verbreitung und Nutzung.

Die Beschäftigung mit innovativen Technologien im Bildungskontext impliziert die Gefahr, sich (zu weit) vom Anwendungsfall zu entfernen, indem über die Erkundung des technologisch Möglichen das didaktische Szenario (vgl. Kerres, Ojstersek & Stratmann, 2009), auf welches die Mediennutzung einzahlen soll, in den Hintergrund gerät. Aus diesem Grund haben wir die Nutzung von 360-Grad-Videotechnologie in Kombination mit VR-Brillen in Kooperation mit der Ghostthinker GmbH zum einen an konkreten Beispielen in der Sportpraxis erprobt und zum anderen die Nutzungserfahrungen hinsichtlich einer Integration in das Konzept des Social-Video-Learnings (vgl. Vohle & Reinmann, 2014) weitergedacht.

In dem hier zur Rede stehenden Beitrag werden daher zunächst die verschiedenen Technologien vorgestellt, bevor Potentiale und Nutzungserfahrungen beschrieben und schließlich in einem Ausblick diskutiert wird, ob und unter welchen Voraussetzungen und Settings 360-Grad-Video und VR-Brillen mehr als nur neue Perspektiven erschließen; insbesondere dann, wenn die Individualisierung der Medienrezeption im Sine eines Social-Video-Learnings (ebenda) mit Kommunikation und Kollaboration verknüpft werden soll.




Didaktische Möglichkeiten des Einsatzes digitaler Medien im Sportunterricht
Mai 2, 2014 — 9:00

Vortrag im Rahmen der Jahrestagung der Sektion Sportpädagogik der Deutschen Vereinigung für Sportwissenschaft (dvs) am Freitag, den 02. Mai 2014, am Institut für Sportwissenschaft der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel.

Abstract: Im Sinne des “Doppelauftrags” werden auf der einen Seite über Bewegung, Spiel und Sport pädagogische Ziele verfolgt und gesamtgesellschaftliche Herausforderungen, nicht zuletzt etwa hinsichtlich einer gesunden Lebensführung oder sozialer Lernprozesse, angegangen (Erziehung durch Sport). Auf der anderen Seite stellen das Erlernen und Optimieren sportlicher Bewegungen und Techniken, sowie das Kennenlernen und Erproben vielfältiger Phänomene der aktuellen Bewegungs- und Sportkultur, wie auch das freudvolle Bewegen, um seiner selbst Willen zentrale Ziele des Bewegungs- und Sportunterrichts dar (Erziehung zum Sport). Der Einsatz von (digitalen) Medien kann in diesem Kontext verschiedene Funktionen erfüllen:

  • Medien dienen als Träger von Informationen. Über die Auswahl und Nutzung spezifischer Medien und Formate lassen sich synchron (bewegungsbegleitend) oder asynchron die Bewegungsausführung ergänzende und/oder neue und andersartige Informationen vermitteln und damit das Erlernen praktischer Bewegungsfertigkeiten, Techniken und Taktiken fördern (Stichworte: Bewegungssimulation, beschleunigte oder verlangsamte Bewegungsprojektion, Vermittlung zwischen Innen- und Außensicht, Augmented Reality).
  • Medien fungieren als kognitive Werkzeuge, wenn es um die Visualisierung, Analyse und Erklärung von Bewegung und sportlichen Techniken geht (Stichworte: Abbildung und Dokumentation, Videoanalyse, PodCasting).
  • Medien bieten Anknüpfungspunkte an die Lebenswirklichkeit von Jugendlichen und jungen Erwachsenen (Stichworte: Inszenierung, Selbstdarstellung, mobile Endgeräte, Medienkompetenzen) und sind bspw. zur Verbreitung bestimmter bewegungsbezogener Lebensstile und Subkulturen konstitutiv (z.B. vom Rock’n’ Roll über Skateboarding bis hin zum Le Parkour).
  • Medien schlagen Brücken im projektbezogenen und fächerverbindenden Unterricht (Epochenunterricht).

Im Beitrag werden die Möglichkeiten (und Grenzen) des Einsatzes digitaler Medien im Sportunterricht diskutiert und an ausgewählten Beispielen illustriert.

 

L3T 2.0 (Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien)
August 29, 2013 — 9:23

In einem zeitlich ambitionierten Vorhaben unter Nutzung verschiedener Social-Media-Tools ist gestern die 2. überarbeitete und erweiterte Auflage des Lehrbuchs für Lernen und Lehren mit Technologien, heruasgegeben von Martin Ebner und Sandra Schön, publiziert worden. 268 Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter (Autorinnen und Autoren, Lektorat, Gestaltung usw.) haben in einem wahren Kraftakt eine substantielle Modifikation des in der ersten Auflage ebenso kreativ wie erfolgreich veröffentlichten Sammelbandes vorgenommen.

Rolf Kretschmann, Frank Vohle und ich haben unseren Beitrag in diesem Werk unter dem Titel „Bildungstechnologien im Sport“ ebenfalls noch einmal angefasst. Neben einer Aktualisierung und Erweiterung der referenzierten Quellen und kleineren Anpassungen auf der Textebene, haben wir im Wesentlichen die in der ersten Auflage skizzierten drei Beispiele der Nutzung digitaler Medien im Kontext von Bewegung, Spiel und Sport um zwei weitere ergänzt.

L3T ist unter einer Creative Commons Lizenz (CC) frei zugänglich: http://l3t.eu/homepage/

Der Direktlink zu unserem Beitrag lautet http://l3t.eu/homepage/das-buch/ebook-2013/kapitel/o/id/151

Sport mit „e“ – Wie digitale Medien Kommunikation, Lehre und Training im Sport verändern
März 8, 2013 — 11:43

Eröffnungsvortrag im Rahmen des Fachforums Bildung des DOSB am 08. März 2012 in Frankfurt. Die Vermittlung der Inhalte setzt auf Narration auf. Für das bessere Verständnis habe ich die „Geschichte“ nachträglich im Form kurzer Texte an die entsprechenden Stellen in die Präsentationsfolien eingefügt. Im Verlauf des Vortrags wurde das Auditorium über ein Online-Feedback-Tool aktiviert. Die Abstimmungsergebnisse, die „live“ präsentiert und diskutiert wurden,  sind  ebenfalls  jetzt im Foliensatz zu sehen.