Warum 360-Grad-Videos Ihre Lehre revolutionieren werden (oder auch nicht)
November 23, 2017 — 16:00

Vortrag auf dem Kongress „Campus Innovation“ am 23. November 2017 in Hamburg, gemeinsam mit meinem Kollegen Philipp Riehm.

Abstract: Die Nutzung von Videos zu Lern- und Trainingszwecken ist in Schule, Hochschule, Beruf und Freizeit längst etabliert. Mit Videos lassen sich komplexe Sachverhalte visualisieren. Videos dienen als Unterstützung von (Selbst-)Reflexionsprozessen und als Anlass für einen Austausch mit anderen (vgl. Reusser, 2005). Mit Videos lassen sich Lerninhalte und ganze Lehreinheiten Zeit- und Raum übergreifend transportieren. In der komplexen Abbildung eines Lernraums leisten Videos dabei auch eine Vermittlung des Anwendungskontextes und damit eine Situierung des Lernens (vgl. Gerstenmaier & Mandel, 2001). 360-Grad-Videos bieten ob der Möglichkeit der individuellen Wahl des Blickwinkels bzw. Des Bildausschnitts eine individuelle Erschließung eines Lernraums und damit potentiell eine im Vergleich zu klassischen Videoformaten gesteigerte Situierung. Insbesondere durch immersive Projektstechnologien (Head-Mounted-Displays bzw. VR-Brillen) lässt sich dabei ein Präsenz-Erleben vermitteln, so als wäre die Nutzerin oder der Nutzer beinahe „wirklich“ in der Situation (vgl .z.B. Rupp et al., 2016, S. 2108). Im Rahmen unseres Beitrages stellen wir ausgewählte Projekte vor, referieren bisherige Erkenntnisse und Erfahrungen und implementieren dabei auch eine praktische Auseineinadersetzung mit 360-Grad-Videos über bereit gestellte VR-Brillen (Samsung VR-Gear).

Quellen:

  • Gerstenmaier, J. & Mandl, H. (2001). Methodologie und Empirie zum Situierten Lernen. (Forschungsbericht Nr. 137). München: Ludwig-Maximilians-Universität, Lehrstuhl für Empirische Pädagogik und Pädagogische Psychologie. http://bit.ly/2yhjhTo [08.11.2017]
  • Reusser, K. (2005). Situiertes Lernen mit Unterrichtsvideos. Journal für Lehrerinnen- und Lehrerbildung 2, 8-18.
  • Rupp, M.A., Kozachuk, J., Michaelis, J.R., Odette, K.L., Smither, J.A. & McConnel, D.S. (2016), The effects of immersiveness and future VR expectations on subjective-experiences during an educational 360° video. Proceedings of the Human Factors and Ergonomic Society 2016 Annual Meeting. http://bit.ly/2AsWRjJ [08.11.2017]



360-Grad-Video und VR im Sport
November 4, 2017 — 18:00

Vortrag und Workshop im Rahmen von Hamburgs „Nacht des Wissens“ am 04. November 2017

 

Wieviel Knoten macht dein Handy? …
September 7, 2017 — 15:30

Vortrag im Rahmen der SmartSport-Konferenz am 07. September 2017 in Chemnitz

Abstract: Mit der Nutzung von 360-Grad-Video sind verschiedene Erwartungen verbunden, die einen Einsatz auch und gerade in sportlichen Lern- und Optimierungsprozessen als gewinnbringend erwarten lassen: In komplexen und situativen Kontexten lassen sich über die vollumfängliche Abbildung des Raums alle äußeren visuellen Variablen eines Sportgeschehens erfassen und nachfolgend für eine Reflexion insbesondere von Kausalitäten und Interdependenzen nutzen. Dabei bleibt im wahrsten Sinne des Wortes Raum für individuelle Zugänge und bspw. aus unterschiedlichen Kompetenzen resultierenden Blickwinkeln. Eine hoch immersive Medienrezeption insbesondere durch die Verwendung von VR-Brillen, welche die Außenwelt weitgehend abschirmen, befördert über ein besonderes Präsenzerleben ein „Hineindenken“ in eine sportliche Handlung, sei es zum Zwecke der Selbstreflexion oder der Vermittlung einer grundlegenden Bewegungsvorstellung.
In verschiedenen Studien in unterschiedlichen Sportarten haben wir die Nutzungsmöglichkeiten von 360-Grad-Video erkundet und nach Erfolgsvariablen gesucht. Im hier zur Rede stehenden Beitrag berichte ich vor allem über unsere jüngsten Erfahrungen aus einem Kooperationsprojekt mit dem Deutschen Segler Verband, das Erkenntnisse lieferte in Bezug auf Chancen ebenso wie Begrenzungen im Spannungsfeld von Trainingsinhalten, Kamerapositionierungen und dem Einfluss von Endgeräten.

 

360-Grad-Video und VR für Kommunikation und Marketing
Juni 12, 2017 — 22:10

Vortrag auf dem Facelift Summit in Hamburg am 13. Juni 2017.

 

 

Die Vortragsaufzeichnungen der Veranstaltung, einschließlich meines Beitrages, sind hier als Videos verfügbar: http://get.facelift-bbt.com/facelift-summit-2017-recap

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360 Degrees Video and VR for Training and Marketing within Sports
Mai 8, 2017 — 7:30

Talk at the 17 th Annual International Conference on Sports: Economic, Management, Marketing & Social Aspects (Panel „Digitalization in Sports“), 8-11 May 2017, Athens, Greece

Abstract

While the use of VR environments in the context of motor learning and training has been systematically worked on since the second half of the 1990s, especially in the area of „Serious Games“ (e.g. Prensky, 2001, Wiemeyer, 2002, Hebbel-Seeger, 2013 ), new options are emerging with 360-degree video technology and VR eyewear. For the use of these technologies sports offers not only a wide range of potential usage scenarios. The close connection between 360-degree video and VR glasses and the latest consumer technology in the field of mobile devices is forcing a rapid spread and thus also increasing the technology’s importance within sports.
In addition to the novelty the „immersion“ aspect is currently the main argument for the use of 360-degree video and VR glasses as a projection medium (see Hebbel-Seeger, i.p.). In various studies we have investigated if and how the use of 360-degree video in combination with VR-glasses has an impact on emotional, affective and physiological aspects. In this contribution I will briefly present the technology, share general usage experiences and finally discuss selected findings.

Sources

  • Hebbel-Seeger, A. (2013). Pedagogical and Psychological Impacts of Teaching and Learning in Virtual Realities. In A. Hebbel-Seeger, T. Reiners, T. & D. Schäffer (Hrsg.), Synthetic Worlds – Emerging Technologies in Education and Economics (S. 233-249). New York: Springer.
  • Hebbel-Seeger, A. (i.p.). Markenkommunikation in Erlebniswelten. Die Nutzung innovativer Medienformate zur Inszenierung von Sport im Raum. In J. Förster, A. Hebbel-Seeger, T. Horky & H.-J. Schulke (Eds.), Sport und Stadtentwicklung. Aachen: Meyer & Meyer.
  • Prensky, M. (2001). Digital-game-based learning. New York and London: McGraw Hill.
  • Wiemeyer, J. (2002). Multimedia im Sport. In H. Altenberger (Ed.), Medien im Sport (p.123 – 153). Schorndorf: Hofmann.