360-Grad, VR und Social Video Learning

Vortrag unter dem Titel „360-Grad, VR und Social Video Learning – mehr als nur eine Frage der Perspektive“ am 18. November 2016 auf der „Campus Innovation Hamburg“.

Abstract: Neue Technologien eröffnen immer auch neue didaktische Optionen im Kontext von Lehr-Lern-Prozessen. Die bis dahin ungeahnten und beinahe grenzenlos erscheinenden Möglichkeiten digitaler Medien verführten in den 90er Jahres des letzten Jahrhunderts dazu, das technologie-gestützte Lernen unter einer eigenen Begrifflichkeit (eLearning) in Abgrenzung zu klassischen Lernformaten zusammenzufassen (vgl. z.B. Meyen et al., 2002) und spitzten sich in der Frage zu, ob das Lernen neu erfunden werden müsse (Thissen, 1997). Dabei war die Nutzung digitaler Medien in Aus- und Fortbildungskontexten zunächst lange Zeit durch eine institutionelle Technologie-Hoheit geprägt: Hard- und Software waren teuer und Online-Zugänge kapazitär begrenzt. Insbesondere die immer leistungsfähigeren mobilen Endgeräte in Kombination mit einer in Volumen und Zugriffszeit akzeptablen Onlinekonnektivität haben inzwischen zu einer Durchdringung nahezu aller Gesellschaftsbereiche mit digitaler Technologie geführt und damit auch die Bedingungen für die Nutzung in Lehr-Lern-Kontexten verändert: Unter dem Claim „Bring your own device“ (Heinen, Kerres & Schiefner-Rohs, 2013) wird die Integration von „Alltangstechnologie“ in einer Allianz aus wirtschaftlichen wie medienpädagogischen Interessen gefordert. Das eigene digitale Endgerät in Schülerinnen- und Schülerhand ist längst zum Treiber einer Mediennutzung in Schule, Hochschule, Beruf und Freizeit geworden ist.

Das lässt sich kaum eindrucksvoller belegen als mit aktuellen Entwicklungen im Video- und Visualisierungsbereich: Einstige Hochtechnologie findet auf Konsumentenseite in Form einfach zu nutzender Apps eine weite Verbreitung in unterschiedlichsten Zusammenhängen und mit variierenden Zielsetzungen. Das Smartphones wird in Kombination mit einer einfachen Pappbrille zu einer Visualisierungsinstanz (z.B. Google Cardboard) für die gleichzeitig mit neuen Endgeräten die „Demokratisierung der Produktionsmittel“ (Anderson, 2007) weiter voranschreitet. Parallel öffnen sich die großen Social-Media-Plattformen, wie bspw. YouTube oder Facebook, dieser Technologie und befeuern ihrerseits Verbreitung und Nutzung.

Die Beschäftigung mit innovativen Technologien im Bildungskontext impliziert die Gefahr, sich (zu weit) vom Anwendungsfall zu entfernen, indem über die Erkundung des technologisch Möglichen das didaktische Szenario (vgl. Kerres, Ojstersek & Stratmann, 2009), auf welches die Mediennutzung einzahlen soll, in den Hintergrund gerät. Aus diesem Grund haben wir die Nutzung von 360-Grad-Videotechnologie in Kombination mit VR-Brillen in Kooperation mit der Ghostthinker GmbH zum einen an konkreten Beispielen in der Sportpraxis erprobt und zum anderen die Nutzungserfahrungen hinsichtlich einer Integration in das Konzept des Social-Video-Learnings (vgl. Vohle & Reinmann, 2014) weitergedacht.

In dem hier zur Rede stehenden Beitrag werden daher zunächst die verschiedenen Technologien vorgestellt, bevor Potentiale und Nutzungserfahrungen beschrieben und schließlich in einem Ausblick diskutiert wird, ob und unter welchen Voraussetzungen und Settings 360-Grad-Video und VR-Brillen mehr als nur neue Perspektiven erschließen; insbesondere dann, wenn die Individualisierung der Medienrezeption im Sine eines Social-Video-Learnings (ebenda) mit Kommunikation und Kollaboration verknüpft werden soll.




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